三度の飯よりCDという考え方

主に同人音楽について適当に語ります。

ライブコーディングというやつをやってみたい

はじめに

これはCCS Advent Calendar 2021 - Adventarの記事です.

adventar.org

前日はこちら

zukashun.hatenablog.com

うぇいについての話らしいです(適当) オタクの敵かも

 

あいさつ

こんにちは,珈琲王子です.もう最近寒すぎて部屋から出てないです.

アドカレのことすっかり忘れてたので,公開日前日の18時に書き始めております.

人間というのは締め切りで強くなるものです.なんでもいえる.主語でかい.

最近は音楽制作もあまりできておらずという状況でしたが,創作に対する情熱はまだあったみたいで,最近はライブコーディングみたいなものに興味を持ちました.

ライブコーディングはいろいろあるのですが,まあ音楽のライブコーディングについて今日は話をします.

 

ライブコーディングってなに

ライブコーディングは簡単に言うと作曲とプログラミングを掛け合わせたやつです.プログラミングをライブで見せながら,リアルタイムに作曲をします.

情報系で音楽好きの自分にピッタリ.

Youtubeに合った動画を載せておきます.

www.youtube.com

プログラミングならではのランダマイズや,アルゴリズムを駆使して,ビートを刻みます.テクノとかそういったジャンルが得意そう.

 

と,これが面白くないわけがない!ということで最近ちょっとかじってやり始めました.もし来年学祭があったら,CCSのブースでライブコーディングやりたい.

んで,実際にライブしながらコーディングするのがライブコーディングなんだけど,それはちょいと厳しいので今回の記事はプログラミングで音楽を作ろう!っていうのがメインになるかな.

 

プログラミングで音楽つくってみたいかい

この記事はプログラミングで音楽制作みんなもやろうぜという普及目的でも書いてるので,どうやったらできるんという方法を書きたいと思います.現在自分は「TidalCycles」というHaskellのライブラリを使ってライブコーディングをしているのですが,それは初心者向けではないので,もっとより快適にライブコーディングができる「Sonic Pi」という開発環境でライブコーディングをしてみたいと思います.こいつです.

sonic-pi.net

これをインストールすればもうすぐにライブコーディングできます!Sonic PiはRuby言語を使うので,Ruby知ってる人はもうほんとにすぐにできるよ.知らない人もチュートリアルあるから楽勝よ.

実際の画面がこちら

f:id:princecoffee:20211221181928p:plain

ここにうちこんでいくよ

 

実際にコーディングしてみる

というわけで実際にコーディングしてみる.まずはテンポ決めてビートを刻もう.自分の好きなテンポが128なので問答無用で今回は128にする.

ドラムとか

ドラムを刻んだものがこの下のコード.

はてなブログって見たまま編集で書いてるとソースコード貼り付けめんどいんやね....今回は強行突破でいきます.

use_bpm 128

live_loop :bottom_drums do
  sample :bd_haus, cutoff: 80, amp: 2.0
  sleep 0.5
  sample :sn_dub, cutoff: 120
  sleep 0.5
end

live_loop :top_drums do
  sample :drum_cymbal_closed
  sleep 0.25
end

live_loop :crash do
  sample :drum_cymbal_open, cutoff: 100, rate: 0.80
  sleep 8.0
end

これでこんなビートになる.

なかなかイイ感じ.

バッキングとか

昼寝をして時間が無くなったので,(ff14のアプデ来てるし),もうベースとかバッキングとか打ち込んでいこう.って無意識に打ち込むって書いたとこにDTM脳を感じてしまった,さてと,コーディングしていこう.

live_loop :top_drums do
  if one_in(16)
    2.times do
      sample :drum_cymbal_closed, rate: 1.2
      sleep 0.25/2.0
    end
  else
    sample :drum_cymbal_closed
    sleep 0.25
  end
end

live_loop :harmony do
  with_fx :panslicer, phase: 0.25 do
    use_synth :dtri
    3.times do
      play chord(:d4, :M7, num_octaves: 3), release: 4.0, cutoff: 100, amp: 1.0
      sleep 4.0
      play chord(:a3, :M7, num_octaves: 3), release: 4.0, cutoff: 100, amp: 1.0
      sleep 4.0
    end
    play chord(:c4, :M7, num_octaves: 3), release: 4.0, cutoff: 100, amp: 1.0
    sleep 4.0
    play chord(:b3, :m7, num_octaves: 3), release: 4.0, cutoff: 100, amp: 1.0
    sleep 4.0
  end
end

こんな感じ.

ドラムのハイハットにランダム要素を増やして,コードを基にピロピロとしたバッキングを追加してみた.なんかいい感じになってきた.

メロディとか

まあ後はメロディをランダムのスケールを再生させるとかしてつける.ここはせっかくだしライブコーディングっぽくランダム機能を使っていこうって ハナシ.

live_loop :riff do
  use_synth :dpulse
  if cnt < 24
    play scale(:d4, :major_pentatonic, num_octaves: 4).shuffle.take(2), release: rand(0.5), cutoff: rrand(70, 130), pan: rrand(-0.7, 0.7), amp: 1.2
    sleep [0.25, 0.5].choose
  else
    play scale(:c4, :major_pentatonic, num_octaves: 4).shuffle.take(2), release: rand(0.5), cutoff: rrand(70, 130), pan: rrand(-0.7, 0.7), amp: 1.2
    sleep [0.25, 0.5].choose
  end
end

ペンタトニックスケールをいろいろランダムに再生してみた.こんな感じ.

これで完成!!! 軽快なリズムがいいね.最後にコード全文貼り付けとく.

use_bpm 128

cnt = 0
live_loop :bottom_drums do
  sample :bd_haus, cutoff: 80, amp: 2.0
  sleep 0.5
  sample :sn_dub, cutoff: 120
  sleep 0.5
  cnt += 1
  if (cnt >= 32)
    cnt = 0
  end
end

live_loop :top_drums do
  if one_in(16)
    2.times do
      sample :drum_cymbal_closed, rate: 1.2
      sleep 0.25/2.0
    end
  else
    sample :drum_cymbal_closed
    sleep 0.25
  end
end

live_loop :crash do
  sample :drum_cymbal_open, cutoff: 100, rate: 0.80
  sleep 8.0
end


live_loop :harmony do
  with_fx :panslicer, phase: 0.25 do
    use_synth :dtri
    3.times do
      play chord(:d4, :M7, num_octaves: 3), release: 4.0, cutoff: 100, amp: 1.0
      sleep 4.0
      play chord(:a3, :M7, num_octaves: 3), release: 4.0, cutoff: 100, amp: 1.0
      sleep 4.0
    end
    play chord(:c4, :M7, num_octaves: 3), release: 4.0, cutoff: 100, amp: 1.0
    sleep 4.0
    play chord(:b3, :m7, num_octaves: 3), release: 4.0, cutoff: 100, amp: 1.0
    sleep 4.0
  end
end

live_loop :riff do
  use_synth :dpulse
  if cnt < 24
    play scale(:d4, :major_pentatonic, num_octaves: 4).shuffle.take(2), release: rand(0.5), cutoff: rrand(70, 130), pan: rrand(-0.7, 0.7), amp: 1.2
    sleep [0.25, 0.5].choose
  else
    play scale(:c4, :major_pentatonic, num_octaves: 4).shuffle.take(2), release: rand(0.5), cutoff: rrand(70, 130), pan: rrand(-0.7, 0.7), amp: 1.2
    sleep [0.25, 0.5].choose
  end
end

50行くらい

 

いいたいこととか

いや,プログラミングで音楽を作るの楽しすぎか!!こんな感じでプログラミングのランダム機能を使うことで,もうその場でしか聞けない唯一無二の音楽を作ることができます.これがライブの醍醐味では!?いつか観客の前でやってみたい.

これくらいのコードなら1週間くらいですぐ書けるようになるので,ぜひCCSの諸君もやってみてほしい,CCSの諸君じゃない人も,ぜひぜひ音楽制作の一種として,プログラミングを使った音楽制作,いかがでしょう?

 

おわりに

いやあ,こんな世界があるなんて知らなかった,音楽って奥が深いね!ほかに最近音関係でやってることは,PureDataというグラフィカルなプログラム環境を使って,シンセサイザーとかエフェクトを作る練習をしています.こちらもすごく面白いのでいつか公開してみたい!!

puredatajapan.info

とかほんと音楽って奥が深いね,いろいろ調べてみるものだ.PureDataに関してはツイッタでこういうことしたいみたいなことをつぶやいたところ,有識者の方がこそっと教えてくれて,ほんとについった最高ですわ.最近ツイート控えめだけど,そういう創作のこといろいろ発信していくべきかも.

 

では,こんなところで終わりにしましょう!珈琲王子でした!

なぜ苦行を求めるのか~Getting Over Itを悲観主義チックに視てみる~

はじめに

こちらは,CCS Advent Calendar 2020 - Adventar,19日目の記事です.

adventar.org

前日の記事は,四季君です.

note.com

あいさつ

こんにちは,FF14にドはまりして,毎日世界を救うために奮戦しております,珈琲王子です.みんなも一緒に世界を救おう.エオルゼアが危機に瀕しているんだぞ,研究の進捗を挙げている場合ではない!

コミケもないし,今年は割と暇な12月ですね,ちょっと寂しいね.この記事も若干の余裕をもって書いています.嘘です,前日に書き始めました.

 

壺おじとは

さて,みなさんはGetting Over Itというゲームを御存じでしょうか.壺の中に入ったおっさんがスレッジハンマーを使って山の頂上を目指すゲームです.神ゲーです.リリースは2017年という少し古めのゲームですが,何といってもその特徴はその高難易度さにあります,ただ一本の木を乗り越えるだけでもプレイヤーは多大な時間と苦労を求められます.しかし,それでも苦難に立ち向かい多くのプレイヤーが登頂を目指してこの山に果敢に挑んだといわれています・・・.

store.steampowered.com

僕もその一人です.この自粛期間中に大いにハマってしまい一度ならず二度までも,いや五十度までもこの山を登ってしまいました.

ちなみに壺は上るたびに変色していき,五十度登頂すると完全な金色になります.自慢です.

f:id:princecoffee:20201218023043p:plain

五十回登りました

そして,このゲームのもう一つの特徴はナレーションと音楽です.山を登る挑戦者への励ましなのか,はたまた煽りなのか,なにか哲学っぽさのある言葉や偉人の名言を山を登るプレイヤーに向かって投げかけてくれます.

やり直しほど厳しいことはない.

 このゲームで聞ける最初のナレーションです.プレイヤーはこの言葉通り,何度も何度もやり直しをさせられることになります.そのたびに流れるナレーション(煽り)に非常にむかつきます.

壺おじというゲームを考えたい

そんなゲームですけど,ハマる人はハマります.なぜか登りたくなる魅力がこのゲームにはあるのです.不思議ですよね.

どうして我々はこのような苦難に立ち向かうのでしょうか.やり直しを何度もさせられ,この苦難に挑むことに何の意味があるのでしょうか.これについてちょっと真面目に考えてみたいです.

f:id:princecoffee:20201218030251p:plain

厳しいお言葉

現実世界であれゲームの世界であれ,山登りには独自の特徴があります.どれだけ先に進めるかの保証が全く存在しない.(中略)さらにプレイヤーは ,常に,転げ落ちて,すべてを失う危険にさらされます.

 

シオランについて

さて,壺おじについて考える前に,一つ本を紹介しましょう.今年僕が買った本の中でもかなり面白かった本の一つです.それがこちら,

『生まれてきたことが苦しいあなたに 最強のペシミストシオランの思想』

www.seikaisha.co.jp

なかなかタイトルは衝撃的ではありますが,この本はペシミスト悲観主義)の王ともいわれるシオランという人物の思想と生涯について非常にわかりやすくまとめた本です.生きることを嫌い,生まれてこないことの幸福について語るシオランの思想は,この世界をまた違った視点で捉えさせてくれます.

ちなみに,METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAINをプレイしたことがある方はこの言葉をご存じではないでしょうか?

私たちは,ある国に住むのではない.ある国語に住むのだ.祖国とは,国語だ.それ以外の何ものでもない. 

 結構有名ですよね.この言葉はシオランが晩年に著した『告白と呪詛』から引用されています.なかなか強烈な言葉です.

さて,僕がこれから書く内容はこれらの本に少なからず影響を受けています.悲観主義に寄り添いつつ,壺おじというゲームについて考えてみようと思います.

※僕は哲学とかそういったものの専攻ではないので,馬鹿らしい記事かもしれませんが,まあそこは適当に見てください.アドベントカレンダーなので.

 

なぜ苦難を求めるのか

さて,先ほども書いた通り,Getting Over Itはプレイ中,特に落ちた時にナレーションとして励ましの言葉が入ります.ですがこの山登りをやり直しされまくっている我々にとっては,煽りにしか聞こえません.

f:id:princecoffee:20201218042620p:plain

f:id:princecoffee:20201218042641p:plain

数々の励ましの言葉

f:id:princecoffee:20201218042627p:plain

いやこれは明らかに煽ってるやろ

このように励ましが煽りに聞こえるほど精神を擦り減らし,我々はこの山に挑みます.

どうしてこのような苦難続き,失敗続きがわかりきっているのにもかかわらず挑んでしまうのか,ということです.

敗北への志向

この理由として,敗北を求める,というのがあると考えます.

ネットが布教し,我々の社会はグローバル化とともに,様々な情報に容易にアクセスできるようになりました.それは世界の広さを知ることができるようになったということです.自分よりはるかに優れた才能を日々見つけることができます.昔は村で一番というだけでアイデンティティを確立できたのに対し,今はどれだけ頑張ったところで,たいていの人は上には上がいること,”本物”を思い知らされます.このような環境では自分の存在意義を見失ってしまっても仕方がないのではないでしょうか.我々は世界の広さに打ちひしがれ,自分よりも上の存在に敗北し続けます.我々は敗北に慣れ親しんでるといってもよいと思います.

敗北を重ね,人生に対して辟易した人間は敗北を受け入れ,肯定することもできるでしょう.敗北を苦労に置き換え,苦労を自らの武勇伝として喜々として他の人へ伝えていく.これはまさに敗北への志向といってもよいでしょう.

 

Getting Over Itでは次のような一節があります.

みかんは,甘くてジューシーな果物.それを覆うのは苦い皮.私が望むチャレンジはこんな見た目ではありません.私は,ただ苦みが欲しい.コーヒー,グレープフルーツ,カンゾウ

f:id:princecoffee:20201218053513p:plain

オレンジへのうらみ


我々は敗北を求めるがためにこの山を登るのです.求めるのはただ苦みのみ.

 

Getting Over Itには所謂「ふりだしにもどる」が存在します.我々をこの苦杯から解き放つしかけが.それが蛇です.

f:id:princecoffee:20201218055803p:plain

救済

ご存じの人も多いと思います,この蛇,乗ると一気に下まで真っ逆さま.一時期この蛇に乗ってしまって叫ぶ人や放心状態になる人をまとめた動画を見るのが好きでした.(最悪)

f:id:princecoffee:20201218060331p:plain

ディオゲネス(壺おじ)の顔は平常,対してプレイヤーは

f:id:princecoffee:20201218060348p:plain

まじで煽ってくるなこいつ

この蛇,実に面白いですよね.ここにたどり着いたときにこんなナレーションが流れます.

 同じ,趣向これが私とあなたにはある.これは決して野心ではない.むしろ,その逆.強情なまでの,苦杯を嘗めるという任務.勝利してしまっては,気持ちが悪いでしょう.そこで,蛇を用意しました.

 ここまでたどり着いたプレイヤーにとってはもう残された仕掛けはあとわずかです.雰囲気でももう時期に頂上に着くとわかるでしょう.しかし最難関といってもよい仕掛けの揺れるバケツがあります.これを突破しようとするプレイヤーの前に,『蛇』が置かれているわけです.

しかし,ここまでたどり着いたということは,裏を返せば数々の失敗を経てきたということです.勝利を求める『野心』のある人間というよりかは,むしろ敗北を求める,『苦杯』を求める人間しかここにはたどり着けないでしょう.そんな我々には勝利はふさわしくない.むしろ最大の敗北にしてふりだしにもどるということは最大のご褒美となるかと思います.さあ,蛇に乗ろうじゃないか.ということです.

 

パンドラの箱

さて,少し話を変えてみましょう.皆さんは「パンドラの箱」をご存じでしょうか.ギリシャ神話で出てくるお話ですね.概要はこんな感じです.

神ゼウスは、まだ人間というものに男性しか存在せず、災難というものが無かった世界に、パンドラ(パンドーラ)という名前の最初の女性をおくります。
すべての悪と災いを封入した箱を持たせて。

パンドラは地上に着くと、好奇心からその箱を開けてしまいます。
すると、中に入っていたあらゆる災いが人間界に解き放たれてしまいます。

彼女はあわてて蓋をしました。
すると箱の底には「希望」だけが残った。

 ここから抜粋しました.

「パンドラの箱」を開ける意味、希望が残るとは?【2分で解説】

※ここからの解釈適当なので,詳しい人とかには怒られると思いますが,まあそこはまあ.

 

ここで残った『希望』のことをἐλπίς(エルピス)といいます.このエルピスの正体については諸説ありますが大きく2つに分かれます.それはエルピスが本当の希望であるという説とそれとも偽りの希望であるという説です.

・本当の希望

パンドラが箱を開けてたくさんの災いが飛び出たが,まだ最後には希望が残っている.どんなに苦難に打ちひしがれようとも,最後には希望があるから頑張っていけるのだと.

これは非常に好意的な解釈ですよね.

・偽りの希望

最後に希望が残っていると信じるがゆえに,我々は苦難の道を進み続けるのだ.その希望に本当にたどり着けるのかもわからないのに,そもそも希望が本当に存在するのかさえ分からないのに.

という二つの解釈です.てきとうです.

壺おじはどうでしょうか,エルピスを前者のように苦難の先にたどり着く一縷の希望であるとするなら割と救いがありそうです.

パンドラの箱の概念についてある程度復習したところで,次行きましょう.

 

バッドエンド

さて,壺おじの中で僕が一番意味深だと思う部分を挙げます.皆さんはGetting Over Itにバッドエンドがあることをご存じでしょうか.

数々の苦難を乗り越え,揺れるバケツ,絶壁の氷山を突破したプレイヤーの前に最後の壁であるラジオ塔がプレイヤーの前に立ちはだかります.ラジオ塔を登って,ゴールである宇宙空間へろ飛び立とうとした矢先,ハンマーのヘッドの部分とディオゲネス(壺おじ)がラジオ塔を挟むようにしてハマってしまい,身動きが取れなくなってしまいます.何とか脱出しようともがくプレイヤーですが,それは叶わず,そして一言ナレーションが流れます.

あなたはとても近づいていますが,これは修正できません.これは悪い結末です.

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オワオワリ

これ,マジでやばくないですか.僕も五十回登頂するまでの間に一回だけこの状況になりましたが,こうなったとき得も言われぬ恐怖を感じました.

なぜこれがやばいのかというと,このラジオ塔はほんとうの本当にゴール目前なんです.もうこれを乗り越えればゲームクリアなのに,『成功』が手に入るのに,それにもかかわらず最後の最後に脱出不可能な『失敗』が存在すること,しかもこれがバグなどではなく,ナレーションが流れる,つまり明確に想定された仕様であることがやばすぎます.

もう一度,ゲームの最初あたりのナレーションで流れた言葉を引用しましょう.

現実世界であれゲームの世界であれ,山登りには独自の特徴があります.どれだけ先に進めるかの保証が全く存在しない.(中略)さらにプレイヤーは ,常に,転げ落ちて,すべてを失う危険にさらされます. 

 このように最初に山登りの特徴について,プレイヤーがすべてを失う危険にさらされる,と語っています.まさにこのバッドエンド,今までの努力を否定され,すべてを失うことを表しているのではないでしょうか.人生はよく山登りに例えられます.苦労して何かを成そうとするその最後に,こんな結末があってもいいのでしょうか.

敗北を重ねて敗北を好んで進んできた我々が,愚かにも勝利を求め,救済の蛇を回避してしまったがゆえに,最後の最後に脱出不可能な本当の敗北を思い知らされる.なんて残酷なのでしょうか.恐ろしすぎます.

結局のところ,勝利へのエルピスは本当の希望などではなく,ただそこにあるというだけの絶対に得ることは決してできない偽りの希望ということでしょうか.苦難に立ち向かう我々はそれを本当の希望と信じさせられ,踊らされているだけなのではないでしょうか.

 

あとがき

ここまであまり推敲ができていない矛盾ばかりの乱文を読んでいただきありがとうございました.Getting Over Itをちょっと違った視点から視てみました.

こんな暗い雰囲気の記事でしたが,実際はこのゲーム神ゲーですよ!苦難を乗り越えて掴み取る勝利のなんて心地よいことか!この心地よさが我々を虜にさせると思います.一度登頂した人は二度めを登りたくなる,三度目四度目,繰り返すうちにだんだんと操作がうまくなっていることに快感を覚え,五十度なんて簡単に乗り越えてしまいます.

でもやはり初めての登頂は感無量です!ナレーションも相まって,達成感に満たされます.上へと進みたいという気持ちをもって,泥臭くてもいい,必死に何かを残そうと躍起になることが人間の愛しさだと思います.

ぜひこのGetting Over It,プレイしてみてくださいね!

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I'm glad, you came.(ここへようこそ)

以上,珈琲王子でした!ありがとうございました!

明日は厄災スルメさんです.おたのしみに~.

(実録)進捗がやばい時人はどうなるか

あいさつ

此方はCCS Advent Calendar 2019 - Adventar,21日目の記事となります.

adventar.org

前日の記事:ボルテを50回くらいやった人にオススメしたい曲|養生テープ|note

ボルテの曲について紹介してくれてます.ちなみに僕の好きな曲はHarpuia一択です.

 

こんにちは,珈琲王子です.絶賛進捗がやばいため.記事を書く余裕がありませんでした(時間がないとは言ってはいない).枠をとってしまって申し訳ない.

 

進捗がやばい時は人は何もできない(諸説あり)

ほんとは,創作のこととか,Arcaeaのこととか,カバラ理論のお話とか,まあ何かお話ししたかったのですが.ちょっと今年はやばすぎてヤバイ.なぜか,去年では,もうこの時期は入稿を完了しており,余裕な生活でした.しかし今年は一味違う!なんと昨日から行動を開始しました.遅すぎる

ああああああああああああああああああああああああああああああああああ

 

コミケに向けて

今年のコミケは,なんと出展日が31日なので,30日まで作業ができる!やったね!(前日修羅場が見える)Spiritual Forestというアルバムで鋭意製作中です.テクノとIDMを作っています.

Desktop Notes 火曜日西 G-09bにて適当にほそぼそやってます.

これは去年のサイト

atmosphericascent-desktopnotes.tumblr.com

 

何がやばいか

まず終わらない課題,しっかりレポートががっつり出ております.今日はそれを終わらせnight,話にならない.曲も作れない.いや,もちろんすべて投げ出してもいいじゃないのused to be easy~.諦めるのは(割愛)

 

それでも俺は仁王をやる

先月のPlaystation Plusのフリープレイは仁王でした!羽振りがいいねぇ,しかも今月はTitan Fall2と,なかなかに良い.

ということで,今日一日は僕は関ヶ原で二刀を振るっていました.様々な妖怪を狩りました.やったぜ.(こんなことをしている場合ではないのはわかっている)

www.gamecity.ne.jp

息抜きは大事

 

睡眠はやめられねぇ

やはり,休みの日は12時間睡眠に限る!というわけで,今日の起床時間は12時でした.

おすすめの漫画があります.

 「起きてください,草壁さん」は,週末はずっと寝てる草壁さんをボーイフレンドの学臣君が何としてでも起こそうといろいろと奮闘しますが,一話の終わりには結局一緒に二人で寝てしまう漫画です.ほっこりします.

www.kadokawa.co.jp

 草壁さんのように自分は永遠と週末は寝ていたい.でも進捗は許してくれない.

 

このタイミングでの専コン

今日の朝,届いちゃいましたエントリーモデル,通称壁コン(壊した壁の修理代と大体同じ料金だから)これで自分も皆伝を奪還できます,とりあえずUltimate Mobileに登録しました.これが届いたということは,今日一日がどうだったか言うまでもない.

f:id:princecoffee:20191221233646j:plain

鉄分
やっぱり数学が勉強したい

いきなりのまじめな話ですが,最近,数学ガールの「乱択アルゴリズム」が急にほしくなり,買いました.めっちゃ面白いです.読みました.

数学ガールシリーズは手軽に読めるからよい,数学に興味を持ち始める一冊.

www.hyuki.com

というわけで,時間が溶けます.

 

Twitter上にたくさんいる天才たちを見る

Twitterを観測してると,周りにはたくさんの天才がいます.曲めっちゃかけるのに,めっちゃ頭よくてしかも自分より若いひととかありえんプログラミングできるのに,絵もバリバリかける人とか.自分が逆立ちしてもかなわないようなたくさんの人たちがいます.勝てねぇ~!

そんな世界の上には上をよく見る社会で,自分,この世界(ここでいう世界はある一分野ということ)に必要なくねと思いがちですが.そんな中で,自分にしかできないことは何かを探しながらやります.

世の中のやばい人にスポットライトがあたりますが,やばい人は数すくない選ばれて人や~,

俺も選ばれてぇ!!!!

欲丸出し

 

突然の名言

徳川家康の遺訓

人の一生は重荷を負うて遠き道を行くがごとし。

 ってやつが好き.仁王並感

でも徳川家康は,我慢が大事って言ってるけどね.

 

おわりに

人は進捗がやばくなると偉人の名言を探し出す(哲学)

明日はかの有名コンポーザーエビマヨネーズ斎藤さんです.楽しみ!

以上!進捗のやばい珈琲王子でした~

ジャーマンポテトを作ろう

  •  はじめに
  •  あいさつ
  • 準備
  • 作っていこう
  • 食べる
  • おわりに

 はじめに

此方は,CCS †裏† Advent Calendar 2019 - Adventar,14日目の記事になります.一年終わるの早い~.

adventar.org

前日の記事,四季君の記事です.CHUNITHMの譜面愛に溢れていていいなぁ~(棒)

CHUNITHMのLv13未SS譜面についてお話しします | 四季のブログ

ex16night398.jugem.jp

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抱き枕で幸福度の高い生活を

  • はじめに
  • あいさつと注意
  • 本編
    • 抱き枕を使うメリット
  • 本当の本編
    • 抱き枕事始め ~導入編~
      • ①やっぱり中身が一番大事
      • ②カバーは可愛いキャラを
    • 抱き枕事始め ~使用編~
      • ・一緒に寝る準備をしよう
      • ・お手入れ
  • おわりに

はじめに

此方は、CCS †裏† Advent Calendar 2018 - Adventar、24日目の記事になります。クリスマスイブですね。

adventar.org

前回の記事:マサ君

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ようこそ、同人音楽の深みへ

目次

  • 目次
  •  はじめに
  • あいさつ
  • おすすめ
    • 2017-2018おすすめ (not rankedですよ~)
    • ジャンルごとおすすめ
    • 自分的、これはおすすめしたい作品
  • おわりに

 はじめに

こちらは、CCS Advent Calendar 2018 - Adventar  の17日目の記事になります。
adventar.org

16日目の記事 眠りの微積分君

bunbunbskbn111.hatenablog.com

 

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二次元ロリを考察する

  • はじめに
  • お詫びとあいさつ
  • 本編
  • おわりに

はじめに

此方は、CCS †裏† Advent Calendar 2017 - Adventar、14日目の記事となります。

adventar.org

前回の記事 とっちーさん

yoooomaruuuu.hatenablog.com

次の記事 ねるさん

お詫びとあいさつ

注)こちらはR18記事となります。そのような話が苦手な方、閲覧をご遠慮ください。また、読むと、珈琲王子のイメージを大きく崩すこととなります。珈琲王子のイメージを良いものに保っておきたい方、閲覧をご遠慮ください。

え、ブログを分けろって?まあ、それもまた珈琲王子の一面として受け入れてーな

 

こんにちは、進捗に、追われ続けて、三千里。princecoffeeこと、珈琲王子です。やばいとかいうレベルじゃない・・・。

 

先ず、お詫びを。もともとこの記事は、シンセについてか、浪人のススメを書く予定でしたが、時間の都合上、推敲する時間など全くなく、前者にはかすりもしない、後者にはぎりぎりかすめるような、記事に変更になってしまったこと、お詫び申し上げます。つきましては、後日、音屋らしく、ためになる記事を書く予定ではあります。そちらを楽しみにしていらした方、(もしいましたら)申し訳ありません。今しばらくお待ちください。

 

それでですね、まあ、推敲する時間ないし、あまり考えることなく記事を書くために、今回は、二次元ロリについて語ろうじゃあないか。同志よ。

※あくまでも、''二次元''限定となります。ご注意ください。さらに、所謂JS以下は含みません。そこのところ大事。

 

本編

ロリコンの再定義

まあ、そう焦らずに行きましょう。先ずは、ロリコンの再定義から。

世間では、ロリコンとはロリに対して、性的嗜好を持つ人々という認識がされているようですが、それは果たして、ロリコンと呼べるのか?

よく考えよう、ロリは我々に癒しを与え、心の浄化をもたらす存在であろう、即ち、ロリはいわば天使のような存在、いや女神なのか・・・? まあ、いずれにせよ、そんなロリに性的感情を抱くなど、もってのほか。真のロリコンとは、ロリを崇め、感謝する。そのような姿勢が大切になってくるものと思われます。

※しつこいようですが、これは"二次元"ロリ限定です。

 

ロリの範疇

というか、ロリって一体なんだ、年齢なのか?と思われているあなた。世間では、年齢が少ないのがロリと思われていますが、ロリは年齢じゃあないんです。ロリババアというワードがあることでその信憑性も非常に増しております。ロリババアは決して若いってわけではないでしょ?

ロリって、見た目がロリっぽければいいんです、案外寛容。だから年齢なんて関係ない、ロリを崇める心は、単に純粋に身体的特徴としてそれがいいってだけなのです。

そう考えれば、別にロリコンっておかしくなくね?誰でも身体的特徴に目を向けるでしょ?

ミリオンのこのみさんとか、ブレンド・Sの麻冬さんとか、もはやロリでしょ

※ほんとしつこいですが、"二次元"です。

 

注)これより先は、マジで珈琲王子のイメージが崩壊します。ほんとアカン。

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